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일상에서 멍때리기
Unity3D wiki에 올라와있는 셈플 코드를 사용하여 실제 어떻게 함수가 호출되는지 확인을 해보았습니다. using UnityEngine; using System.Collections; public class TestLifeCycle : MonoBehaviour { void Awake() { logFrame("Awake"); } void Main() { logFrame("Main"); } void Start() { logFrame("Start"); } void OnLevelWasLoaded() { logFrame("OnLevelWasLoaded"); } void OnNetworkLoadedLevel() { logFrame("OnNetworkLoadedLevel"); } void OnEnable() {..
폴더 명 설명 Scenes Scene 저장 폴더 Prefabs prefabs 저장 폴더 Scripts script 저장폴더 Sprites 2D 그래픽 스프라이트 데이터 저장폴더 Animations animation data 저장 폴더 Materials materials data 저장 폴더 Physics Materials 물리엔진에서 사용하는 물리 재질에 대한 데이터 저장 폴더 Fonts 폰트 저장 폴더 Audio 사운드 데이터 저장 폴더 Resources 외부에서 파일 로드로 가져온 데이터들이 존재하는 폴더 Editor 유니티에 포함된 에디터 기능을 확장하기 위한 스크립트를 저장하는 폴더 Plugins 유니티로 제작한 게임을 모바일(iOS, android등)등의 플랫폼에서 동작할 때 필요한 네이티브 플러..
뭘 해볼까? 고민하다가 물결 효과를 구현해보기로 했습니다. 터치나 클릭을 하면 그 지점부터 물결이 치며 일렁거리는 효과를 생각하고 검색에 들어갔습니다. SGI 에서 발견할 수 있었는데요 http://www.sgi.com/products/software/opengl/examples/more_samples/ 해당 링크에 가시면 OpenGL의 많은 sample들을 확인 하실 수 있습니다. 이 많은 samples중에서 distort라는 이름으로된 프로젝트를 볼 수 있군요. 해당 소스를 다운받아서 Mac OSX로 포팅해 보았습니다.cocoa framework (NSOpenGLView) 사용하였으며, ripple소스는 대부분 그대로 사용하였습니다.아래 영상은 그 결과물입니다. 모든 코드를 분석하지는 않았으며, 대략..
얼마전까지만 해도 macport를 사용하다가 지인에게 homebrew ( brew )를 추천받아서 homebrew로 갈아타게 되었습니다.사실 macport가 좋기는 했지만 나름대로의 불편한 점이 있었습니다.관리자 권한을 필요로 함패키징 만드는게 너무 복잡함다른 버전을 설치하다 보면 꼬이는 경우가 발생컴파일 시간이 길고 컴파일에 실패할경우 꼬이는 경우가 발생하기도 함여러버전 동시에 사용할때 좀 불편함생각나는건 이정도 되는거 같습니다. 그렇다면 homebrew는 어떠한가?!우선 homebrew의 홈페이지 ( http://brew.sh/ )에서 나와있는 특징을 살펴봅시다. 자신의 디렉토리에 패키지를 설치하고 /usr/local안에 그 파일을 심볼링 링크를 겁니다->따라서 관리자 권한을 요구하지 않음prefix..
리눅스에서 유틸리트를 편하게 설치 할 수 있도록 도와줬던 패키지 관리 명령어들( 데비안계열 : apt-get, 레드헷계열 : yum)이 있었다면 mac osx에는 macport가 존재합니다. 하지만! 우리는 바로 macport를 설치 할 수 없습니다.. 왜냐하면 방금 설치한 mac osx에는 컴파일러(gcc, g++)들이 존재하지 않기 때문입니다. 그러므로 사전준비로 xcode를 설치 주도록합니다. (xcode는 애플스토어에서 무료로 설치가 가능합니다..) xcode가 설치 되었다면 아래의 사이트에서 macport소스를 다운받도록 합니다. http://www.macports.org/ 컴파일방법은 리눅스와 크게 다를것이 없습니다. ./configuration후 생성된 makefile을 이용하여 sudo m..
예를 들어 /Users/user/Projects/thefile.ext와 같은 풀패스가 들어있는 NSString에서 thefile.txt만 추출하기 위해서는 다음과 같은 방법을 사용하면 된다. NSString *filename = [string lastPathComponent];그렇다면 여기서 확장자 명까지 제거하고 싶다면? NSString *filename = [[string lastPathComponent] stringByDeletingPathExtension];
NSMutableArray안에서 특정조건으로 검색하여 아이템을 제거하고 싶었다. 그래서 아래와 같은 코드를 작성했다. for ( id item in items ) { if ( [item customCheck] ) [items removeObject:item];} 위와 같은 코드를 작성하였더니, exception과 함께 정상적으로 동작하지 않았다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해 google에서 검색을 해본결과 아래와 같은 방법들로 사용을 해야한다는것을 알았다. 1.NSMutableArray *removeItems = [NSMutableArray array];for ( id item in items ){ if ( [item customCheck] ) { [removeItems addObject:item];..
NSMutableArray에 NSRect를 넣으려하면 에러가 발생하며 넣어지지 않는다. NSRect는 단순한 struct이고 NSMutableArray는 NSObejct를 상속받은 인스턴스의 배열이기 때문에 넣을 수 없는듯하다. 따라서 NSRect를 NSValue로 변환하여 넣는 방식을 사용한다. NSMutableArray* rectArray = [[NSMutableArray alloc] init];NSRect rect = NSMakeRect(x, y, w, h);NSValue* value = [NSValue valueWithRect:rect];[rectArray addObject:value]; 값을 가져올 떄는 아래와 같이 사용한다.NSValue* value = [rectArray lastObject]..
cocos2dx의 이동 action에는 두가지가 존재합니다.MoveTo와 MoveBy 이 둘의 차이점은 무엇일까요? MoveTo : 지정한 좌표로의 이동MoveBy : 현재 좌표에서 주어진 값만큼 이동 예를 들어 50, 50에서 200, 200으로 이동을 하고 싶다면 아래와 같이 좌표를 지정해주어야 합니다. MoveTo : 200, 200 - 지정한 좌표로 이동하기 때문에 200, 200을 지정해주면됩니다. MoveBy : 150, 150 - 현재좌표(50, 50)에서 (200, 200)의 점으로 이동하기 위해서는 x, y좌표를 각각 150씩 이동해주어야합니다.
개발을 할 수록 별것도 아닌것 같은 에디터의 색깔과 글자색같은거에 민감해져 가는것 같습니다.간만에 mac에서 윈도우로 넘어와서 visual studio를 쓰게 되었는데 하얀 바탕에 글씨들이 어찌나 낯설고 눈아프던지...ㅋㅋ역시 이럴땐 색상레지스터를 이용하여 원하는색으로 변경하는것이 좋겠지요하지만 그 많은 설정을 일일이 다 수작업으로 변경하는것은 너무나도 힘든일입니다.따라서 개인의 취향에 맞게 사용할 수 있는 환경파일을 골라잡아! 쓸수 있는 사이트를 하나 소개 합니다.http://studiostyl.es/위 사이트에서 원하는 *.vssettings파일을 다운받아서 '도구->설정 가져오기 및 내보내기'를 이용하여 손쉽게 적용이 가능합니다.